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| | Iwata demande : Animal Crossing New Leaf | |
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LaviRoi du Forum
Date d'inscription : 08/05/2009 Nombre de messages : 3364 Date de naissance : 03/06/1995 Age : 28 Localisation : Codissago Emploi/loisirs : Étudiant en Licence d'Italien Humeur : Très bonne J'aime : Aider Je déteste: : La trahison Mot d'ordre: : Gentillesse Phrase perso. : Il faut toujours être positif =)
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Trophées : | Sujet: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Ven 12 Avr - 21:49 | |
| La célèbre rubrique Iwata demande s'est récemment portée sur le prochain Animal Crossing : New Leaf, un jeu hautement attendu par les fans et déjà très populaire au Japon puisqu'il y a dépassé les 3 millions de ventes, le plaçant second dans le classement des ventes du pays. L'interview des développeurs du jeu par Satoru Iwata, traduit en anglais, nous en apprend davantage sur la manière dont a été conçu le jeu ainsi qu'aux objectifs que celui-ci doit atteindre. On découvre notamment que le principe de développement du jeu était de tenter de s'éloigner des conventions habituelles de la série, incluant celle qui consiste à continuellement rembourser le prêt de Tom Nook pour l'achat de sa demeure. Il y aura donc plusieurs grandes nouveautés, à savoir, la possibilité d'accéder au poste de Maire de sa ville, poste qu'occupait autrefois Tortimer la tortue et qui a été délaissé par l'équipe de développement du jeu. Avec ce statut de maire, le joueur a la capacité de remodeler la ville à sa guise en arrangeant les allées d'arbres, les fleurs, etc... Vous pourrez également vous lier d'amitié avec beaucoup de nouveaux animaux car, en effet, les races des PnJ ont été étoffées pour ce nouvel opus de la série. De nouvelles fonctionnalités d'interaction entre joueurs seront utilisables telles que la Dream Suite, un monde dans lequel vos amis pouront visiter votre ville et tout y chambouler s'ils le veulent, mais cela n'aura aucun impact sur le véritable aspect de la ville puisqu'il ne s'agira que d'un rêve. Vous allez également apprendre dans cette interview les noms des nouveaux arrivants. Vous allez maintenant pouvoir lire l'interview en entier, il est découpé en différents parties. Bonne lecture. 1. Un nouveau départ pour Animal Crossing- Spoiler:
Iwata : Lorsque nous avons annoncé la date de sortie d’Animal Crossing: New Leaf via Nintendo Direct et que j’ai vu les réactions suite à la diffusion d’Animal Crossing: New Leaf Direct, cela m’a de nouveau fait réaliser qu’un grand nombre de fans attendaient ce nouvel opus d’Animal Crossing avec impatience. Aujourd’hui, après une période de développement extrêmement longue, ce projet arrive enfin à terme.
Moro : C’est exact.
Kyogoku : C’est vrai.
Iwata : Aujourd’hui, j’aimerais que vous me parliez du développement d’Animal Crossing: New Leaf. Mais tout d’abord, pourriez-vous vous présenter chacun votre tour ?
Kyogoku : Bien sûr. Je suis Aya Kyogoku et je travaille dans le Département de développement logiciel. Avec Moro-san, je suis la directrice du jeu et j’ai travaillé sur différents éléments, de la conception globale du jeu à de plus petits détails.
Moro : Je suis Isao Moro et je travaille également dans le Département de développement logiciel. À l’instar de Kyogoku-san, mon travail en tant que directeur du jeu a été de superviser l’ensemble du projet et de m’assurer aussi que tous les petits détails étaient en place.
Takahashi : Je suis Koji Takahashi du Département de développement logiciel également. Pour ma part, j’ai coordonné la conception du jeu.
Iwata : Donc sur ce titre, vous étiez deux directeurs : Moro-san et Kyogoku-san.
Moro : Oui.
Kyogoku : C’est ça.
Iwata : Le fait d’avoir deux directeurs qui travaillent en parallèle n’est pas courant. Comment vous êtes-vous partagé le travail ?
Moro : Nos domaines d’expertise sont différents, alors le partage des tâches s’est fait de façon assez naturelle. Pour Animal Crossing: Let’s Go to the City sur Wii1, nous avons tous les deux aidé Hisashi Nogami-san2, qui était le directeur du jeu, et, dès cette époque, nos tâches se sont réparties.1. Animal Crossing: Let’s Go to the City : cinquième opus de la série Animal Crossing, jeu de simulation sociale commercialisé sur Nintendo Wii en Europe, en décembre 2008.2. Hisashi Nogami : directeur des précédents opus de la série Animal Crossing, qui travaille au sein de la Division d'analyse & développement du divertissement du Département de développement logiciel de Nintendo. Par le passé, il a participé à une interview Iwata demande au sujet d’Animal Crossing: Let’s Go to the City.
Kyogoku : Nos rôles se sont répartis de façon naturelle sur le jeu précédent, sans que nous ayons à faire d’efforts particuliers.
Iwata : Il peut s’avérer compliqué d’avoir deux directeurs, mais, à ce que je vois, vous n’avez pas rencontré trop de difficultés, car vous avez tous les deux le même état d’esprit et le sens des priorités.
Moro : Oui, c’est vrai.
Iwata : En travaillant sur ce jeu, avez-vous pris conscience des difficultés que Nogami-san avait dû surmonter en tant que directeur, n’est-ce pas ? (rires)
Kyogoku : Oh oui ! (rires)
Moro : Et ce fut très douloureux ! (rires)
Iwata : Après tout, cela fait onze ans que le premier jeu Animal Crossing3 est sorti sur Nintendo 64.3. Animal Crossing sur Nintendo 64 : jeu commercialisé sur la console Nintendo 64 au Japon, en avril 2001.
Moro : Tout à fait.
Iwata : Au fur et à mesure de la sortie de chaque titre de la série, une vision du monde très spécifique s’est établie dans le jeu et les gens ont eu une idée précise de ce qu’est Animal Crossing. Sur ce titre, comment avez-vous choisi la direction que le développement devait prendre ?
Kyogoku : Jusqu’ici dans la série, vous emménagiez toujours dans une ville, vous obteniez un prêt pour acheter une maison et vous travailliez dans la boutique de Tom Nook.
Iwata : En somme, le jeu consistait à rembourser vos dettes.
Kyogoku : Oui. (rires) C’était ainsi dans la série, mais nous avons eu le sentiment que si nous faisions la même chose dans le jeu suivant, beaucoup de personnes allaient se dire « Oh non ! Pas encore ! » Alors cette fois-ci, nous avons décidé de remettre les compteurs à zéro et de tout reprendre depuis le début.
Moro : Cette fois-ci, notre objectif dès le début du développement a été de faire un nouveau genre de jeu Animal Crossing. Je suis Koji Takahashi du Département de développement logiciel également. Pour ma part, j’ai coordonné la conception du jeu.
Iwata : Donc dès le départ, votre ambition a été de créer un nouveau genre de jeu Animal Crossing, au lieu que les joueurs aient à rembourser leur prêt à Tom Nook. Quel genre d’idées vous sont venues lors de ce processus ?
Kyogoku : Nous avons eu toutes sortes d’idées, mais beaucoup d’entre elles ont évidemment été mises de côté. Par exemple, nous avons envisagé que le joueur dispose d’un nouvel outil à utiliser pour les activités à l’extérieur, comme la pêche ou la chasse aux insectes : qu’il puisse chercher de l’or dans la rivière. (rires)
Iwata : Chercher de l’or ? C’était une idée originale, en effet ! (rires)
Kyogoku : Oui, n’est-ce pas ? (rires) Il y a eu des idées comme ça, qui nous sont venues par la force des choses, mais, très tôt, nous avons trouvé un thème à ce nouveau jeu. Nous voulions pouvoir disposer des lampes et des bancs, construire des ponts... En bref, l’idée était de pouvoir construire une ville toute entière.
Moro : Dans les précédents opus de la série, vous vous focalisiez surtout sur la déco de votre maison. Les seules choses que vous pouviez faire à l’extérieur, c’était planter des arbres et des fleurs. Mais cette fois-ci, nous avons fait en sorte que le joueur puisse personnaliser toute la ville.
Iwata : Dans les jeux Animal Crossing jusqu’ici, vous pouviez planter des fleurs dans la ville, disposer les arbres à votre convenance et installer des éléments comme des ponts ou des fontaines, mais tout ceci était le plus souvent lié à des évènements précis dans le jeu. Au final, le seul endroit où vous pouviez faire tout ce que vous vouliez, c’était dans votre maison.
Moro : Oui, c’est vrai. Mais dans ce jeu-ci, nous voulions rendre les visites d’autres villes de joueurs encore plus amusantes en permettant à chaque joueur d’imprimer sa personnalité dans sa ville.
Iwata : Avant, les joueurs montraient leur maison, mais maintenant, ils vont aussi vouloir faire visiter leur ville.
Iwata Asks Moro : Oui.
Iwata : L’idée que le joueur incarne le maire vous est-elle venue rapidement aussi ?
Kyogoku : Non, nous avons intégré ceci un peu plus tard. Pendant la première année, Katsuya Eguchi-san4, Nogami-san, Moro-san et moi, parlions en petit groupe et nous craignions que si nous disions « Vous pouvez placer tout un tas de choses dans la ville dans le nouveau jeu Animal Crossing », les joueurs considèrent ceci comme un simple élément du jeu et pas comme son idée d’ensemble.4. Katsuya Eguchi : directeur de département de la Division d'analyse & développement du divertissement du Département de développement logiciel de Nintendo. Il a produit la série Animal Crossing, ainsi que Wii Sports et Wii Sports Resort. Il a également travaillé en tant que producteur général lors du développement de la Wii U et il a été le producteur du jeu Nintendo Land. Il a participé à de nombreuses interviews Iwata demande, dont celles sur le 25e anniversaire de Super Mario Bros. et une édition spéciale d’Iwata demande à l’E3 en 2012, au sujet de la Wii U.anniversaire de Super Mario Bros. et une édition spéciale d’Iwata demande à l’E3 en 2012, au sujet de la Wii U.
Iwata : Donc vous craigniez qu’en soulignant aux joueurs qu’ils allaient pouvoir montrer toute leur ville, ils ne comprennent pas qu’il s’agissait d’une vraie nouveauté.
Kyogoku : C’est ça. Ensuite, durant ce processus, nous préparions une présentation pour Shigeru Miyamoto-san et Takashi Tezuka-san5, et nous nous sommes demandé comment nous pourrions résumer cette idée derrière le nouvel Animal Crossing en un seul mot-clé ou concept.5. Takashi Tezuka : directeur général de la Division d'analyse & développement du divertissement du Département de développement logiciel de Nintendo. Il a participé au développement de nombreuses séries, dont Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Il s’est entretenu à plusieurs reprises avec M. Iwata lors d’interviews Iwata demande, dont l’une sur le 25e anniversaire de Super Mario Bros., l’histoire de la série the Legend of Zelda sur consoles portables, une interview avec les producteurs de Super Mario 3D Land, en plus d’interviews spéciales à l’E3 de 2012 sur New Super Mario Bros. U et New Super Mario Bros. 2.
Iwata : Et au final, ça a donné : « Le joueur est le maire ».
Kyogoku : Oui. Le joueur devient maire et il peut alors placer des ponts, installer différents éléments et objets. Il gère les travaux publics.
Iwata : Donc votre concept de départ était que le joueur puisse placer différents éléments dans la ville, ce qui vous a ensuite inspiré l’idée d’en faire le maire et qu’il prenne des décisions sur l’apparence de la ville.
Moro : Tout à fait. Quand nous avons réuni tous ces éléments pour que le joueur devienne maire et qu’il construise la ville par le biais de travaux publics, ça a très bien fonctionné.
Kyogoku : Mais le problème, c’est qu’il y avait déjà un maire...
Iwata : Ah, oui. Tortimer.
Kyogoku : Nous nous sommes demandé : « Que va-t-on faire de Tortimer ? » (rires)
Tous : (rires)
Moro : Nous avons décidé qu’il allait prendre sa retraite.
Iwata : Donc vous avez poussé ce pauvre Tortimer vers la porte de sortie ! Vous l’avez obligé à prendre sa retraite ! (rires)
Moro : Mais il l’a accepté avec joie. Et heureusement, nous lui avons trouvé un endroit très calme pour qu’il puisse profiter de son temps libre.
Kyogoku : Il vit là-bas maintenant et il est très heureux ! (rires) 2. Dans la peau du maire- Spoiler:
Iwata : Le joueur devient maire, il effectue des travaux publics et il publie des arrêtés et instaure des règles. D’où vous sont venues toutes ces idées et comment se sont-elles imbriquées ?
Kyogoku : Eh bien, souvent je rentrais tard du travail et quand j’allais chez Tom Nook, il avait déjà fermé boutique.
Iwata : Donc vous rentriez chez vous tard le soir et vous vous disiez : « Je vais jouer à Animal Crossing ! », mais vous étiez ensuite déçue de voir que le magasin était fermé.
Moro : Je suis sûr que de nombreux joueurs ont trafiqué l’horloge en jouant au jeu, mais c’est dommage, car l’un des aspects très plaisants d’Animal Crossing est ce sentiment d’unité procuré par le fait que le temps passe comme dans la vie réelle. Cela signifie que tout le monde peut partager ce sentiment des saisons et du temps qui passent, alors nous avons voulu conserver cet élément dans le jeu.
Kyogoku : Je me suis demandé s’il serait possible d’ajuster le jeu lui-même aux joueurs, au lieu que ces derniers n’aient à tricher avec l’horloge. Mais si tous les magasins étaient ouverts 24h/24, il n’y aurait aucune différence entre le jour et la nuit, ce qui serait en contradiction avec le temps synchronisé sur celui du monde réel. Nous avons mis ce problème de côté pendant quelque temps, puis l’idée que le joueur incarne le rôle du maire nous est venue et nous avons pensé au fait que le joueur puisse ajuster les horaires d’ouverture des magasins.
Iwata Asks Moro : Cette fois-ci, vous pouvez ajuster les éléments selon votre style de vie, aussi les magasins peuvent-ils être ouverts tôt le matin ou le rester jusque tard le soir.
Kyogoku : Le maire a la capacité de décider de ce genre de règles.
Iwata : Bien sûr dans le monde réel, les règles relèvent des autorités locales, alors le maire ne peut pas faire tout ce qu’il veut ! (rires)
Moro : Oui, c’est vrai ! (rires) Et les maires ne paient pas de leur propre poche non plus ! (rires)
Iwata : Attendez ! Donc le maire prend des arrêtés, mais il doit aussi régler la facture ?
Kyogoku : Oui ! (rires) Le maire soulève des fonds pour les travaux publics. Les animaux qui vivent en ville contribuent un peu au financement, mais chaque requête atterrit sur le bureau du maire et c’est à lui de puiser dans son argent de poche.
Iwata : Donc vous puisez dans votre argent de poche pour financer les travaux publics ?
Kyogoku : Oui, c’est ça ! (rires)
Iwata : Quand j’entends les mots « maire » et « arrêtés », je ne peux pas m’empêcher de penser au monde réel. Mais c’est logique que ça se passe ainsi dans le jeu. Une fois que vous avez trouvé l’idée du joueur qui incarne le maire, cela a dû résoudre pas mal de problèmes, non ?
Kyogoku : Oui.
Iwata : Pensez-vous que certains joueurs risquent de crouler sous le poids des responsabilités en tant que maire ?
Iwata Asks Moro : Non, ce n’est pas un souci ! (rires) Même si vous ne remplissez pas vos devoirs de maire, personne ne viendra s’en plaindre.
Kyogoku : Personne ne viendra vous dire : « Allez, M. ou Mme le Maire, il faut agir ! »
Iwata : Le maire ne sera pas jugé ?
Moro : Non.
Kyogoku : Au début, il y a un petit obstacle à surmonter, car vous devez obtenir le soutien des habitants pour pouvoir commencer à construire la ville, mais après ça, c’est une vie de maire paisible qui vous attend ! (rires)
Iwata : Et il ne faut pas oublier que vous aurez toujours pour référence le précédent maire, n’est-ce pas ? (rires)
Kyogoku : C’est vrai. (rires) Et quand on se souvient de Tortimer dans ses fonctions de maire, eh bien...
Takahashi : On se détend et on prend les choses comme elles viennent ! (rires)
Tous : (rires)
Moro : Mais quand nous avons fait jouer Eguchi-san au jeu dans les dernières phases de développement, il nous a dit qu’il n’avait pas vraiment l’impression d’être dans la peau du maire.
Kyogoku : C’est vrai. Il a dit que quand on jouait au jeu, on n’avait pas l’impression d’incarner le rôle du maire, alors nous avons décidé d’ajouter des éléments pour y remédier et qu’on se sente vraiment dans la peau du maire.
Iwata : Que voulez-vous dire exactement par « qu’on se sente dans la peau du maire » ?
Moro : Par exemple, au début du jeu, vous devez planter un arbre sur la Place. C’est un évènement que nous avons ajouté pour insister sur le fait que le joueur incarne le maire.
Iwata : Ah, je vois. Donc le problème c’est que, même si vous étiez devenu le maire, vous n’aviez pas l’impression d’être considéré en tant que tel par les autres.
Moro : Oui. Par exemple, au début quand vous acheviez les travaux d’un pont, ça en finissait là. Donc nous avons décidé d’organiser une cérémonie une fois que la construction est achevée.
Iwata : Lors de cette cérémonie, tout le monde lance des pétards et fait la fête, ce qui est très gratifiant pour le joueur.
Kyogoku : Ce genre de scènes vous fait vraiment ressentir que vous êtes le maire et je suis très contente que nous ayons ajouté cet élément. Ce n’est pas comme si ça avait changé fondamentalement le gameplay, mais bon...
Iwata : C’est vraiment différent.
Kyogoku : Oui. Maintenant, on a vraiment l’impression d’être le maire.
Takahashi : Mais vous pouvez aussi refuser que la cérémonie ait lieu.
Moro : C’est vrai. (rires) Quand vous terminez la construction d’un projet public et que vous revenez au bureau, Marie, votre secrétaire, vous demande si vous voulez organiser une cérémonie.
Iwata : Ah, oui. Vous avez une jolie secrétaire qui est toujours là pour vous aider.
Moro : C’est ça. Donc vous pouvez choisir « Non » et refuser que la cérémonie ait lieu. Mais elle est tellement dépitée ensuite dans sa façon de parler que vous avez des remords...
Iwata Asks Takahashi : J’aimerais que les joueurs voient ceci d’eux-mêmes, alors il faudra qu’ils refusent tous au moins une fois !
Tous : (rires)
Iwata : Vous avez des personnages tout mignons comme Marie dans le jeu, puis des personnages comme ce bon vieux M. Resetti qui surgit de terre quand vous réinitialisez le jeu.
Kyogoku : Nous étions très partagés sur le cas de Resetti, car il divise les opinions. Certaines personnes l’adorent, évidemment, mais d’autres n’aiment pas qu’il leur crie dessus.
Iwata : Apparemment, il ferait peur aux jeunes joueuses. Il paraît même qu’il en aurait fait pleurer certaines.
Kyogoku : C’est vrai. C’est pour ça que nous avons tout d’abord hésité à inclure le centre de surveillance de Resetti. Mais à cette époque là, le processus de révision du budget japonais attirait beaucoup l’attention, alors nous avons décidé que le département de Resetti serait réétudié aussi. (rires)
Moro : Il paraît qu’un membre de l’assemblée chargé de la révision a demandé à Resetti, « Est-ce vraiment nécessaire ? Est-ce qu’on ne pourrait pas réinitialiser tranquillement ? » et, au final, ça a été supprimé progressivement. (rires)
(Note du rédacteur : ceci est une parodie d’évènements du monde réel au sein du gouvernement japonais, à la sauce Animal Crossing.)
Iwata : Vraiment ? (rires)
Moro : Au final, nous avons fait en sorte que le centre de surveillance de Resetti soit un élément à construire et nous laissons le choix au joueur de l’avoir ou pas.
Iwata : Mais est-ce que quelqu’un va vraiment vouloir construire un centre de surveillance de Resetti ?
Moro : Certaines personnes ont vraiment envie de voir Resetti ! (rires)
Iwata : Ils aiment se faire souffler dans les bronches, alors ? (rires)
Kyogoku : Oui, voilà. Et puis, il y a des choses que vous ne verrez pas dans le jeu, à moins de construire le centre de surveillance de Resetti.
Moro : Nous avons beaucoup travaillé sur l’intérieur du centre, et à un moment donné, le joueur pourra mettre la main sur un microphone.
Takahashi : Donc nous voulons que les joueurs construisent ce bâtiment public !
Tous : (rires) 3. Un volume conséquent- Spoiler:
Iwata : Il y a beaucoup d’animaux différents dans cet opus. N’avez-vous pas craint d’être à court d’idées par moments ?
Takahashi : Eh bien, nous avons quasiment épuisé tous les types d’animaux qui existent ! (rires)
Iwata : Ça n’a pas dû être simple pour l’équipe de développement.
Takahashi : Ça non ! (rires)
Kyogoku : Pour les chiens par exemple, nous avons fini par utiliser différentes races. (rires)
Iwata : J’imagine que les joueurs sont plus à l’aise avec les animaux qu’ils connaissent.
Takahashi : Je crois, oui. Mais ceci dit, Serge et Risette chez Revente & Retouches, le magasin de recyclage, sont des alpacas.
Iwata : Les alpacas sont de plus en plus populaires ces derniers temps.
Takahashi : Oui, ça tombe bien !
Iwata : (rires)
Takahashi : Et Racine le paresseux fait enfin son apparition ! (rires) Je pense que les paresseux sont une curiosité du monde animal, alors avec ce personnage, on a l’impression d’un animal sorti de nulle part.
Iwata : Avez-vous le sentiment que pour ne pas être à court d’idées, vous avez dû chercher dans des domaines encore plus différents ? (rires)
Takahashi : Nous n’avons pas été fermés dans nos recherches. Nous avons essayé de trouver des animaux qui correspondent à leur fonction dans le jeu et aux magasins où ils apparaissent. C’est pour cela qu’avec un animal vivant dans la forêt, nous nous sommes dit qu’il serait parfait pour le centre de jardinage et nous avons donc choisi le paresseux. Mais le problème, c’est que les paresseux s’endorment sans arrêt... (rires)
Iwata Asks Iwata : Quand on se penche sur la série jusqu’ici, j’ai l’impression que les caractéristiques de chaque animal correspondent parfaitement à leur rôle. Comment avez-vous réussi cela ?
Takahashi : Hmm. Bonne question. L’une des raisons est que nous avons toujours essayé de nous inspirer de notre héritage culturel, via l’utilisation de proverbes, par exemple.
Moro : Mais certains parlent plus au public japonais. Prenons la créature appelée tapir (mammifère terrestre ressemblant à un cochon) qui est censée avaler les rêves. Un tapir apparaît cette fois-ci en Serena dans le Salon de détente, mais je crois qu’il n’y a qu’au Japon qu’on dit que les tapirs avalent les rêves.
Iwata : Oh, vraiment ?
Moro : Nous avons aussi fait de Lazare un singe à cause de la chanson japonaise « Le porteur de palanquin singe ». Et la capacité magique de changement de forme des tanukis japonais a un lien avec l’argent dans la mythologie japonaise, alors nous avons décidé qu’ils gèreraient les boutiques. Nous avons intégré d’anciennes traditions sur les animaux dans le monde d’Animal Crossing.
Iwata : Je me demande ce que les joueurs en dehors du Japon en pensent ? Avez-vous déjà eu des retours négatifs vous disant qu’il était étrange de voir tel animal dans tel endroit ?
Takahashi : Oh, et il y a aussi des kappas6 !6. Kappa : créature de la mythologie japonaise, qui prend traditionnellement la forme d’une tortue humanoïde sur deux pattes avec un plat sur la tête.
Kyogoku : Ce sont des créatures surnaturelles ! (rires)
Takahashi : Ce ne sont pas des animaux du tout ! Mais personne ne s’est jamais plaint d’eux, alors je pense que tout va bien.
Tous : (rires)
Moro : À l’origine, Amiral le kappa était un capitaine, mais il est devenu chauffeur de taxi dans Animal Crossing: Wild World7 sur Nintendo DS, puis chauffeur de bus dans le jeu Wii. Mais dans le dernier opus, Amiral revient en tant que capitaine de navire.7. Animal Crossing: Wild World : jeu de simulation sociale commercialisé sur Nintendo DS en Europe, en mars 2006. Il s’agit du quatrième opus de la série et du premier sur console portable.
Takahashi : Même s’il y a de nombreux animaux qui apparaissent pour la première fois dans ce jeu, certains des opus précédents reprennent leur rôle d’avant. Gulliver, par exemple, est redevenu marin.
Kyogoku : Plusieurs joueurs ont découvert la série sur Nintendo DS, donc je pense qu’ils vont voir ceci comme une nouveauté.
Iwata : Ce sera une nouveauté pour certains joueurs et, pour les autres, ça leur rappellera des souvenirs.
Kyogoku : Oui, tout à fait.
Iwata : En termes de contenu, ce jeu est vraiment gigantesque. Vous avez augmenté le nombre d’animaux et, en parallèle, vous avez créé une quantité phénoménale de nouveaux meubles.
Takahashi : Oui. Nous avons vraiment créé une grande quantité de nouveaux meubles cette fois-ci.
Moro : Nous avons même eu l’impression d’être des designers de meubles par moments ! (rires)
Iwata : Et cette fois-ci, il a fallu tout faire en 3D !
Takahashi : Oui. Nous avons dû faire attention à l’éclairage et aux ombres pour nous assurer que tout fonctionne bien en trois dimensions plutôt que sur un affichage plat.
Iwata : Si vous aviez manqué de précision, les défauts se seraient vus.
Takahashi : Exactement.
Iwata : Avez-vous parfois eu l’impression de vous être engagés dans un travail sans fin ?
Takahashi : C’est arrivé, oui. Au milieu du projet, nous avons ressenti cela.
Iwata : C’est ce que je me disais aussi ! (rires)
Takahashi : Nous avons travaillé très dur, mais quand nous avons enfin lancé le jeu, j’ai été ravi que nous ayons créé autant de meubles. Il y a tant de diversité que vous pouvez donner le style que vous voulez vraiment à votre maison.
Iwata : Combien de types de meubles avez-vous décidé de créer dans ce jeu ?
Takahashi : Notre objectif initial était d’en avoir 50 % de plus que dans le jeu précédent.
Iwata : Ça a l’air simple dit comme ça, mais il faut savoir que le volume dans le jeu précédent était déjà très conséquent ! (rires)
Iwata Asks Kyogoku : C’est vrai ! (rires)
Iwata : On ne peut pas créer un tel nombre de nouveaux meubles, à moins de travailler d’arrache-pied.
Takahashi : À mon avis, si nous avions juste ajouté des centaines de meubles, les joueurs ne s’en seraient pas forcément rendus compte...
Iwata : Non, c’est vrai.
Takahashi : Oui.
Iwata : Vouloir ajouter encore et toujours plus de meubles n’aurait pas été suffisant. Il fallait que ce soient des meubles dont les gens aient envie pour leur déco d’intérieur.
Kyogoku : Oui, et c’est pour cela que nous avons créé un « tableau de suggestions » pour toute l’équipe, et pas seulement les concepteurs. Comme ça, tout le monde pouvait donner ses idées, quel que soit son rôle.
Iwata : Au final, vous avez réussi à créer 50 % de meubles en plus par rapport au jeu précédent. Et avec la fonction des motifs perso8, les joueurs peuvent personnaliser le mobilier selon leurs goûts. Si on multiplie le nombre de meubles de type différent par le nombre de motifs créés par les joueurs, les possibilités sont infinies.8. Motifs perso : fonction d’Animal Crossing qui permet aux joueurs de concevoir leurs propres motifs. Ces motifs peuvent être utilisés sur différents types d’éléments comme les vêtements et les meubles.
Takahashi : C’est vrai. En plus des vêtements ou des accessoires qui étaient présents dans les précédents opus, vous pouvez ajouter votre touche personnelle aux meubles dans la boutique de recyclage Revente & Retouches.
Iwata : Cela signifie qu’à chaque fois que vous visiterez une nouvelle maison, vous aurez une impression totalement différente et vous vous direz : « Ah, on peut faire ce genre de choses aussi, alors ? »
Moro : Oui. Et pour les joueurs qui ne sont pas à l’aise avec les motifs perso, il existe une façon simple de changer la couleur à sa guise. On peut vraiment décorer sa maison à son goût et les combinaisons sont sans limite.
Kyogoku : Au cours du développement, nous discutions souvent de ce que nous faisions chez nous : « Si elle fait ça, du coup, moi je vais essayer ça... » (rires)
Moro : Nous étions tous en compétition les uns avec les autres ! (rires)
Kyogoku : Nous avons vécu ça au sein de l’équipe, alors j’ai hâte de voir ce que les joueurs vont faire dans leur maison une fois que le jeu sera sorti ! (rires) J’ai vraiment hâte ! 4. Visiter maisons et villes sans fil- Spoiler:
Iwata : Cette fois-ci, les joueurs peuvent utiliser les fonctions de communication dans le jeu pour faire visiter les maisons uniques qu’ils ont créées aux autres.
Kyogoku : Il y a une zone d’exposition appelée le village-témoin de l'AJD où vous pouvez visiter les maisons des personnes que vous avez rencontrées via la fonction StreetPass, comme on visite une maison témoin. Quand nous avons eu cette idée, nous avons voulu que les joueurs puissent l’utiliser le plus facilement possible.
(Note du rédacteur : dans la version européenne du jeu, les maisons témoins créées par Nintendo apparaîtront aussi dans le village-témoin de l’AJD. Ces maisons seront distribuées via SpotPass.)
Iwata : Vous avez voulu faire en sorte que les joueurs n’aient rien de spécial à faire pour le village-témoin de l’AJD.
Kyogoku : C’est ça. Au final, tout ce que le joueur a à faire, c’est activer StreetPass.
Iwata : Ainsi, vous pourrez voir les maisons des gens que vous avez croisés dans le métro ou dans la rue. Elles seront visitables dans le village-témoin de l’AJD de votre ville et vous pourrez y puiser votre inspiration et vous vous direz : « Oh ! C’est très différent ! » ou « Quelle manière singulière de décorer chez soi ».
Moro : Oui. Et j’espère que les gens se diront : « Il faut que j’améliore mon intérieur ! »
Kyogoku : L’une des nouvelles fonctions de communication est le Salon de détente géré par Serena, dont nous avons parlé tout à l’heure.
Iwata : D’où vous est venue l’idée de ce Salon de détente ?
Kyogoku : Il y a quelque temps, quand vous avez fait l’annonce de la Wii, vous avez expliqué le concept de WiiConnect249 et vous avez donné l’exemple d’un ami qui venait jouer chez vous pendant que vous dormiez.9. WiiConnect24 : service réseau de la Wii qui reste connecté en permanence à Internet, ce qui permet de faire des téléchargements automatiques des dernières informations et autres messages.
Iwata : Ah oui, c’est vrai. C’était la première chose que je voulais que nous essayions quand nous avons fait WiiConnect24.
Kyogoku : C’est quelque chose que je voulais inclure dans le jeu Wii, mais il y a eu toutes sortes de contraintes qui ont fait que ça n’a pas été possible. Je l’ai beaucoup regretté. Mais cette fois-ci, nous avons réussi à le faire, alors si vous envoyez les données de votre ville vers le serveur, quelqu’un peut passer et jouer pendant que vous dormez. Nous en avons fait une sorte de monde des rêves et nous avons donc conçu un endroit où vous puissiez vivre ces rêves : le Salon de détente.
Iwata : Ça se passe dans les rêves, alors tout ce que vous faites ne laisse pas de traces dans la ville de la personne à qui elle appartient.
Moro : Oui. Si quelqu’un visite votre ville et saccage tout, ce n’est qu’un rêve et il ne passe rien en réalité.
Iwata Asks Kyogoku : Avec cette façon sécurisée de faire visiter sa ville, plus besoin d’échanger de codes ami10. Nous voulions trouver un moyen simple de faire visiter votre ville aux autres. Et grâce au Salon de détente, vous pouvez vous rendre dans la ville d’un parfait inconnu et inversement.10. Code ami : identifiant attribué lorsqu’un possesseur de Wii, de Nintendo DS ou de Nintendo 3DS se connecte sur Internet. En échangeant leurs codes amis, les joueurs peuvent jouer à certains jeux en ligne ensemble.
Moro : Et aussi, si vous aimez les motifs que vous voyez dans une ville que vous visitez, Morsicus peut vous les donner.
Kyogoku : Même si aucun de vos amis ne joue à Animal Crossing, vous pouvez tout de même profiter des fonctions de communication pour visiter les villes d’autres joueurs. Et en plus du Salon de détente, il y a une île où vous emmène Amiral avec son bateau. Vous pouvez faire toutes sortes de visites là-bas, qui sont des sortes de mini-jeux, via un processus d’association aléatoire.
Iwata : Donc on vous associera automatiquement à quelqu’un que vous ne connaissez pas et vous pourrez jouer ensemble.
Kyogoku : Oui. Mais évidemment, ça peut aussi être quelqu’un que vous connaissez. Vous pourrez inviter un ami ou faire la visite tout seul. Mais nous avons conçu ceci de sorte que ce soit simple pour quelqu’un qui n’a pas d’ami qui joue au jeu. Ça ne se passe pas dans votre ville... mais sur une île bien distincte.
Iwata : Donc inutile de s’en faire pour les dégâts engendrés.
Kyogoku : Oui. Nous avons toujours voulu faire en sorte que les joueurs puissent communiquer de façon sûre et sécurisée et je pense que nous y sommes parvenus cette fois-ci.
Iwata : Et comme avant, des amis peuvent venir visiter leurs villes respectives.
Kyogoku : Oui. En plus des amis avec qui vous avez échangé vos codes amis, vous pouvez enregistrer des joueurs en tant que « meilleurs amis » dans le jeu et il y a des éléments de communication exclusifs que vous pouvez partager avec eux.
Iwata : Pouvez-vous nous en dire plus sur ces « meilleurs amis » ?
Kyogoku : Eh bien, imaginons que vous avez une copie du jeu et que vous jouez en famille. Cela signifie que quatre d’entre vous peuvent jouer comme c’était le cas avant, mais que seul l’un d’entre vous peut être le maire, alors que les autres sont de simples habitants.
Moro : Ça n’aurait pas été logique si une seule ville avait eu quatre maires différents ! (rires)
Iwata : Non, c’est sûr.
Kyogoku : Ils seront quatre à jouer, mais ils n’auront qu’un seul code ami, puisqu’il est attribué par la console Nintendo 3DS. Cela signifie que si quelqu’un de la famille rend visite à un ami, il risque de rencontrer quelqu’un là-bas qu’il ne connaît pas du tout. Nous avons craint que cela ne paraisse étrange.
Iwata : Ce serait bizarre si la mère d’un ami, que vous n’avez jamais rencontrée, apparaissait soudainement dans votre ville.
Kyogoku :Cette fois-ci, nous avons fait en sorte que chacun des quatre joueurs puisse désigner ses amis proches en tant que « meilleurs amis » et que seuls ces « meilleurs amis » puissent leur rendre visite. De plus, si vous êtes connectés à Internet à la maison, les « meilleurs amis » peuvent s’échanger des messages sans avoir à aller dans la ville de l’autre.
Iwata Asks Moro : Dans les précédents opus, si vous vouliez faire savoir à un ami que vous comptiez visiter sa ville, vous deviez l’appeler ou lui envoyer un e-mail. Mais maintenant, vous pouvez le faire directement dans le jeu.
Kyogoku : Vous pouvez aussi envoyer des messages à tous vos « meilleurs amis » à la fois. Donc par exemple, quand vous rentrez de l’école ou du travail, vous pouvez envoyer un message disant : « Je vais vous ouvrir les portes de ma ville, les amis ! »
Iwata : Ah, ça facilite grandement les choses !
Kyogoku : Dans les dernières phases de développement, nous utilisions cette fonction pour communiquer au sein de l’équipe. La chose que nous avons particulièrement appréciée était de partager des informations sur le prix des navets11.11. Navets : objets utilisés pour investir dans Animal Crossing et disponibles à l’achat chaque dimanche matin. Si le prix de vente dépasse celui auquel vous les avez achetés, vous gagnez ainsi de l’argent de poche.
Iwata : Donc vous étiez tous intéressés par le prix des navets que vous pouvez acheter le dimanche matin à Porcella ?
Kyogoku : Exactement. Nous parlions du prix actuel, puis un message arrivait disant : « Ils ont dépassé les 400 clochettes ! » Tout le monde se ruait alors en ville pour vendre ses navets. (rires)
Moro : Même lorsque les gens sont connectés en ligne, il y a des joueurs qui ne veulent pas faire l’effort de visiter la ville des autres. Mais je serais heureux si les navets incitaient les gens à aller jeter un coup d’œil dans les villes autres que la leur.
Iwata : Mais les navets ne doivent pas être la seule raison de le faire. On peut décider d’organiser un concours de pêche par exemple.
Moro : Oui. Ou se rencontrer pour échanger des fruits. Les possibilités sont nombreuses.
Iwata : Quand j’y repense, lors de la diffusion Nintendo Direct du 29 août de l’année dernière, il y avait un stand me représentant où vous pouviez mettre votre tête et prendre une photo. Je ne l’ai pas remarqué avant que la vidéo ne soit diffusée.
Moro : Oui.
Iwata : Quand j’ai vu ça, j’ai été très impressionné et je me suis dit : « Waouh, on peut faire ça ? » C’est une autre bonne raison d’aller visiter la ville de quelqu’un d’autre.
Moro : C’est vrai. Tout le monde peut faire ce qu’il a envie.
Kyogoku : S’il y a une ville qui vous plaît, vous pouvez prendre une photo souvenir.
Moro : Au Japon, le titre du jeu est « Animal Crossing: Sortez ! » et j’espère que tout le monde aura envie de sortir pour aller visiter les villes d’autres joueurs, comme le titre le suggère. 5. Nouilles soba et grains de raisin- Spoiler:
Iwata : Animal Crossing sur Nintendo 64 n’est sorti qu’au Japon, donc, au début, le jeu était conçu pour répondre à des goûts typiquement japonais, mais comme les titres suivants sont sortis à l’étranger, des évènements se sont mis à apparaître dans le jeu. J’imagine que vous devez en savoir beaucoup sur les festivités à travers le monde.
Takahashi : Oui, c’est vrai.
Moro : Par exemple, quand nous avons fait le jeu Nintendo DS, pour rendre le jeu plus facilement localisable pour les marchés hors Japon, nous avons tendu vers des évènements partagés. Mais d’un autre côté, les Japonais aiment les festivités typiquement japonaises comme Setsubun12 et Tanabata13 incluses dans le jeu, car ça rend le monde du jeu plus proche de leur réalité.12. Setsubun : fête japonaise se déroulant au début du printemps, où les gens lancent des graines de soja grillées, appelées « graines du bonheur » pour chasser le mal de l’année précédente et faire entrer le bonheur pour la suivante.13. Tanabata : aussi appelée fête des étoiles au Japon. Au moment de Tanabata, les gens écrivent leurs vœux sur un morceau de papier coloré, les accrochent à des tiges de bambou et les placent à l’extérieur de leur maison le 7 juillet. Le mot se traduit littéralement par « soir du sept ».
Iwata : Donc le fait d’avoir des évènements dans le jeu qui ont lieu dans la vraie vie renforce le lien entre le monde du jeu et le monde réel.
Kyogoku : Oui, tout à fait. Donc quand c’est le réveillon du nouvel an, les Japonais ont envie de manger des nouilles soba, mais les joueurs étrangers ne connaissent pas cette coutume.
Iwata : C’est vrai ! (rires)
Kyogoku : Nous avons étudié ce que les gens font dans les autres pays le soir du réveillon et nous avons aussi posé la question à nos équipes à l’étranger. Dans certains endroits, ils portent un toast au champagne et dans d’autres, ils mangent douze grains de raisin.
Iwata : Vraiment ? Des gens mangent douze grains de raisin pour fêter la nouvelle année ? Je ne le savais pas ! (rires)
Kyogoku : En Espagne, les gens ont pour coutume de manger douze grains de raisin aux douze coups de minuit, le soir du réveillon.
Iwata : Vraiment ?
Moro : Nos équipes en Europe nous ont dit qu’ils voulaient avoir les raisins en tant qu’objet. (rires)
Kyogoku : Mais comme nous ne connaissions pas cette coutume, nous ne savions pas que les raisins devaient être servis sur une assiette ou dans un bol. Nous ne savions même quel type de raisin il fallait, alors nous avons fait un croquis...
Moro : Nous avons eu plusieurs échanges avec l’équipe en Espagne pour savoir si ça allait et nous avons fini par avoir leur aval. (rires)
Iwata : Vous avez appris beaucoup de choses sur les coutumes étrangères, alors ?
Kyogoku : Oui. Pour ce jeu, nous avons inclus des coutumes étrangères pour les marchés étrangers, tout en conservant les coutumes japonaises pour la version japonaise uniquement, comme lancer des graines de soja et manger un maki dans une direction précise. Lors de Setsubun, c’est censé vous porter bonheur.
Moro : En fait, en nous penchant sur la coutume du maki, nous avons appris que seules les directions des quatre points cardinaux sont considérées comme portant bonheur.
Iwata : Oh, vraiment ?
Kyogoku : Chaque année, une annonce au Japon dit quelque chose du genre : « Cette année, la direction porte-bonheur est sud, sud-est ». Mais en fait, la direction porte-bonheur ne peut être qu’un point cardinal.
Iwata : Ah, vraiment ? Alors au moment de Setsubun, les joueurs pourront manger un maki ?
Iwata Asks Takahashi : Oui, et pas seulement les joueurs. Tous les animaux de la ville pourront en manger un aussi.
Kyogoku : Et quand ils le mangeront, ils seront dans la bonne direction ! (rires)
Iwata : Vous avez poussé le souci du détail aussi loin ? (rires)
Tous : (rires)
Kyogoku : Nous nous sommes dit que puisque nous avions pris la peine d’intégrer les makis, il fallait que les animaux puissent en profiter aussi.
Moro : Ensuite, un programmeur nous a suggéré qu’ils soient tous orientés dans la bonne direction. Il s’est penché sur le sujet et nous avons fini par le faire.
Takahashi : Tout ça pour une fête qui dure un jour ! (rires)
Tous : (rires)
Moro : Certaines personnes de l’équipe nous ont demandé si ce n’était pas une perte de temps de mettre autant d’efforts dans un si petit détail, mais quand on leur a dit que c’était juste pour que les animaux soient tous dans l’une des quatre directions, ils ont obtempéré. (rires)
Kyogoku : Lors du développement de ce titre, il est arrivé que les gens se demandent si certains éléments valaient le coup qu’on s’attarde dessus, mais les personnes en charge des différents aspects du processus de développement se faisaient un point d’honneur à trouver des idées, sans qu’on le leur demande. Ils discutaient ensuite de ces idées entre eux et ce processus a apporté de nombreux ajouts intéressants au jeu.
Iwata : Les makis de Setsubun ne sont qu’une petite idée amusante parmi tant d’autres.
Moro : Oui, nous avons inclus toutes sortes de choses qui attireront l’attention de certaines personnes et leur permettront de profiter du jeu à leur manière.
Iwata : Chaque personne est attirée par quelque chose de différent, mais ça reflète bien le monde d’Animal Crossing : un endroit rempli d’une multitude de choses qui attendent d’attirer l’attention de quelqu’un.
Moro : Oui, c’est vrai.
Takahashi : Ce que nous voulions éviter, c’est que les gens ne soient attirés par un élément du jeu et ne soient déçus ensuite, parce qu’il ne tenait pas ses promesses. Pour éviter cela, nous nous sommes réunis et nous avons discuté de la façon dont nous pourrions inclure tous les éléments en leur donnant une véritable profondeur.
Moro : Je pense que les gens découvriront que s’ils se penchent sur un aspect bien précis du jeu, quel qu’il soit, ils profiteront d’une profondeur incroyable.
Iwata : C’est vrai que lorsqu’on joue à Animal Crossing, le jeu surpasse vos attentes et vous vous dites : « Waouh, on peut vraiment faire tout ça ! » Lorsque vous voyez ce genre de réactions chez les joueurs, cela doit être très gratifiant pour vous. Vous devez avoir le sentiment que votre dur labeur a porté ses fruits.
Moro : Oui, c’est vrai.
Iwata : Les makis de Setsubun ne sont pas présents dans les versions en dehors du Japon, n’est-ce pas ?
Kyogoku : Les makis ne sont disponibles qu’au moment de Setsubun et uniquement dans la version japonaise. Mais si des visiteurs viennent visiter la ville d’un joueur japonais ce jour-là, ils pourront acheter des makis.
Iwata Asks Iwata : Vraiment ? Et c’est pareil pour les douze grains de raisin ?
Kyogoku : Oui. Si quelqu’un joue à la version nord-américaine ou européenne en espagnol, vous pouvez aller lui rendre visite et acheter du raisin dans sa ville.
Iwata : Donc si quelqu’un visite la ville d’un joueur japonais pour le réveillon du nouvel an, il pourra acheter des nouilles soba ?
Kyogoku : Tout à fait. Et vous pourrez dire : « C’est la coutume ici... »
Moro : J’imagine une conversation entre un joueur demandant à l’autre pourquoi il mange des nouilles soba, et l’autre joueur lui demandant pourquoi il mange des grains de raisin.
Iwata : Ça, ça me plaît ! (rires) C’est une façon de promouvoir les échanges culturels internationaux ! Je trouve ça super !
Tous : (rires) 6. Jouer tout au long de l’année- Spoiler:
Iwata : Je suis impressionné par l’incroyable quantité de contenu que vous avez réussi à intégrer dans le jeu.
Takahashi : Je pense que tout le monde a vraiment donné leur meilleur de soi sur ce jeu.
Iwata : Qu’est-ce qui a motivé tout le monde à aller jusqu’au bout ?
Kyogoku : Je crois que nous avions tous une idée de ce que donnerait le produit final. Nous savions que les éléments dont nous étions responsables dans notre travail apparaîtraient dans le monde d’Animal Crossing et nous voulions voir ce que les gens en feraient.
Iwata : Ah, je vois. Donc chaque membre de l’équipe savait quel était l’intérêt de ce qu’il faisait.
Takahashi : Oui, je crois. Et sur ce titre, en produisant des meubles en masse, nous avons toujours réfléchi au type de maison dans laquelle chaque personnage vivrait. Je pense que ce processus a donné naissance à beaucoup d’idées.
Iwata : Vous deviez donc inventer des meubles différents des autres titres et cette fois-ci, vous vous êtes dit : « Cet animal vit dans ce type de maison, alors il faut créer ce genre de meuble ». C’est pour cela que vous avez eu le sentiment de donner vie au monde encore plus qu’avant.
Takahashi : Oui, je pense. Je trouve que la combinaison de ces différents éléments ressort vraiment dans le jeu.
Kyogoku : Et cette fois-ci lors du processus de développement, pas mal de nouveaux venus ont travaillé avec des vétérans de la série.
Iwata : Je vois.
Kyogoku : Certains membres de l’équipe n’avaient aucune expérience dans le développement, mais en plus, il y en avait qui n’avaient jamais joué à Animal Crossing. Donc nous leur avons demandé de jouer aux précédents opus de la série. Ils se sont beaucoup amusés et nous avons pu aborder les choses du point de vue des joueurs, ce qui leur a permis de voir l’importance d’inventer énormément de contenu pour ce jeu.
Iwata : Donc aucun d’eux n’a jamais dit : « À quoi ça sert de faire tout ça ? »
Kyogoku : Non. Je pense que tout le monde avait conscience de l’importance d’avoir une vaste quantité de contenu dans le jeu.
Iwata : Vous savez, j’ai l’impression que l’équipe d’Animal Crossing s’entend à merveille.
Kyogoku : Oui, c’est vrai ! (rires)
Moro : Les personnes extérieures à l’équipe ont tendance à dire ça de nous à chaque fois que nous travaillons sur un jeu.
Iwata : Ce n’est qu’une impression vue de l’extérieure, alors ?
Moro : Non, pas du tout ! On s’entend vraiment tous très bien ! (rires)
Iwata : C’est plutôt rare de voir un jeu générer si peu d’animosité.
Moro : C’est vrai.
Kyogoku : Peut-être que l’atmosphère du jeu a déteint sur l’équipe. Par exemple, on profite du cycle annuel dans ce jeu, avec des évènements comme Noël et Tanabata. Alors quand arrivait l’époque de Tanabata, les nouveaux membres de l’équipe sortaient acheter des tiges de bambou et des décorations en papier à placer autour de la salle de l’équipe de développement.
Iwata : Ils l’ont fait de leur plein gré ?
Kyogoku : Oui. Et à Noël, ils ont fait un gâteau en forme de maison d’Animal Crossing.
Iwata : Une sorte d’Animal Crossing dans la vraie vie ! (rires)
Moro : Quand j’y repense, je me demande si c’est l’atmosphère du jeu qui a déteint sur l’équipe de développement ou l’atmosphère au sein de l’équipe qui a déteint sur le jeu...
Iwata : Un peu des deux, je suppose.
Moro : Oui, sûrement.
Iwata : Je vois. Bien, pour conclure cette interview, j’aimerais que chacun d’entre vous s’adresse à nos lecteurs en quelques mots.
Takahashi : Vous pouvez tout faire dans ce jeu et nous nous sommes assuré que, quoi que vous fassiez, ce soit gratifiant. J’ai hâte de voir les joueurs le découvrir par eux-mêmes. Par exemple, d’un point de vue visuel, le sol et les feuilles changent de couleur au fil du temps. Vous verrez ces changements se produire tout au long de l’année. Ce que je veux vous dire, c’est que c’est un jeu dont il faut profiter sur la durée.
Iwata Asks Iwata : Vous voulez que les joueurs découvrent les changements qui se produisent dans la ville.
Takahashi :Oui. Au moins jusqu’à Setsubun...
Moro : C’est dans pas longtemps ! (rires)
Iwata : Oui, c’est dans trois mois, Takahashi-san ! (rires)
Takahashi : Je veux que tout le monde mange des makis, voilà !
Tous : (rires)
Moro : Je veux que ce jeu donne matière aux joueurs à discuter entre eux. Tout le monde sait qu’en croisant des roses, on en obtient des bleues, pas vrai ? Le jeu n’aborde pas ceci, mais si vous découvrez quelque chose d’intéressant, vous pouvez le dire aux autres joueurs qui se diront alors : « C’est vrai ? On peut faire ça ? Je veux essayer ! »
Iwata Asks Iwata : En d’autres termes, c’est amusant de jouer seul, mais c’est encore plus amusant d’entendre d’autres joueurs parler de ce qu’il y a dans le jeu.
Moro : Oui. Et cette fois-ci, vous pouvez visiter des villes et des maisons que des gens que vous ne connaissez pas ont créées. J’aimerais donc que les joueurs fassent de nouvelles découvertes et recyclent certaines idées pour aménager leur propre ville.
Kyogoku : Pour moi, ce jeu Animal Crossing ne consiste pas seulement à profiter de la vie. Il propose de créer une ville dans un monde où tout est exactement comme vous le souhaitez.
Iwata : Vous avez fait en sorte que le jeu propose toutes sortes d’idées, d’objets et d’évènements.
Kyogoku : Oui. Nous avons créé de nouveaux endroits comme le village-témoin de l’AJD et le Salon de détente où les joueurs peuvent interagir facilement entre eux et se montrer des choses. Ce que je désire le plus, c’est que les joueurs s’amusent et qu’ils utilisent la ville qu’ils auront créée comme un lieu où toutes sortes d’interactions seront possibles.
Iwata Asks Takahashi : Ah, j’ai oublié de dire quelque chose...
Iwata : Allez-y, je vous en prie.
Takahashi : Comme ce jeu est pour Nintendo 3DS, les graphismes ont été beaucoup améliorés. Par exemple, quand vous regardez certains des animaux, leur fourrure a l’air vraiment douce. J’aimerais que les joueurs s’attardent sur ce genre de petits détails.
Moro : Les fossiles du musée aussi valent le détour.
Takahashi : Oui. J’espère que les joueurs les admireront en 3D.
Iwata : J’aimerais conclure cette interview avec mon avis. Animal Crossing est un jeu auquel les gens joueront tout au long de l’année, je l’espère. Mais nous voulons aussi que les joueurs jouent à d’autres jeux. Donc ce que je vous conseille, c’est d’acheter la version téléchargeable14. Je pense qu’un jeu comme Animal Crossing: New Leaf, auquel vous pouvez jouer tout au long de l’année, est idéal pour ce format. Je passe pour un commercial, pas vrai ? (rires)14. Version téléchargeable : en plus de la version boîte vendue en magasins, Animal Crossing: New Leaf sera disponible en version téléchargeable sur le Nintendo eShop en Europe, le 14 juin. Cliquez ici pour en savoir davantage sur les versions téléchargeables Nintendo 3DS.
Moro : Mais vous avez raison. Si le jeu est dans votre console Nintendo 3DS tout le temps, vous n’aurez pas envie de jouer à autre chose !
Iwata : J’ai hâte de voir de nombreux joueurs s’amuser avec ce nouvel opus d’Animal Crossing. Merci à tous pour l’excellent travail que vous avez fourni.
Iwata Asks Tous : Merci !
Voilà, j'espère que cette interview vous a plu. |
| | | KatelyneLe touriste
Date d'inscription : 10/05/2011 Nombre de messages : 48 Date de naissance : 23/12/1993 Age : 30 Localisation : Gotham City Mot d'ordre: : Serviabilité | Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Sam 13 Avr - 10:06 | |
| Juste envie de te dire un GRAAAAAAAAAAAAAND MERCI LAVI ! Cette interview est juste géniale et j'ai appris de nouvelles choses (par contre je sais pas si c'est le fond du fofo ou parce que c'était écrit en tout petit, mais je suis me suis explosée les yeux à lire tout ca xD) - Citation :
- Apparemment, il ferait peur aux jeunes joueuses. Il paraît même qu’il en aurait fait pleurer certaines.
Hahahaha j'ai trop rigolé, des gens ont vraiment pleuré à cause de Resetti? Je le trouve drole moi xD enfin quoi que, les deux seules fois où il m'a hurlé dessus j'ai fais pareil donc bon... Il ne m’impressionne pas du tout, et pour ma part je pense installer le centre de Resetti dans mon village ^^ Par contre je n'ai pas compris une chose: ils disent que grâce à Resettti on peut avoir le microphone, mais pourtant je suis persuadée qu'on peut l'avoir au magasin des neveux de Nook... En ce qui concerne les événements, je suis plus ou moins déçue. Par exemple, la fête où on doit jeter des grains de... De soja? Je sais plus, bref, jeter des grains sur les gens xD Je comptais m'amuser à fooooond avec cet événement, je trouvais ca juste génial et là PAF j'apprends que c'est que pour les Japonais... Bon à la rigueur, trouver un(e) Japonais(e) avec qui jouer pour ma part ca ne sera pas un problème, mais vous voyez la différence entre le Japon et la France? Ils ont des fêtes presque tous les deux jours là bas, donc ca veut dire qu'ils auront beaucoup plus d’événements que nous dans leur jeu, et je trouve ca injuste =( |
| | | HyruleRoi du Forum
Date d'inscription : 01/12/2012 Nombre de messages : 3294 Date de naissance : 12/11/1996 Age : 27 Localisation : Folsense Emploi/loisirs : PACES Humeur : Stressée J'aime : Aider Je déteste: : Ne pas être à la hauteur Mot d'ordre: : Intelligence Vos attentes du forum: : [AUCUN CHAMPS]
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| Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Sam 13 Avr - 12:12 | |
| Oui Katelyne, c'est triste que nous ayons moins de fêtes que les japonais mais pour ma part, ça ne me dérange pas plus que ça : mon impatience est intacte Sinon, un grand merci à Lavi car en effet, cette interview est très instructive. J'aime bie connaître les "secrets de fabrication" ^^' |
| | | The New Super TonyAnimateur
Date d'inscription : 27/11/2010 Nombre de messages : 5054 Date de naissance : 22/12/1996 Age : 27 Localisation : Coincé dans le monde des Licornes! Emploi/loisirs : Éleveur de Licornes, et horticulteur de trèfles à 4 feuilles. *_* Humeur : Humeur de Licorne! J'aime : Partager Je déteste: : L'échec Mot d'ordre: : Gourmandise Phrase perso. : It's me Tony! Vos attentes du forum: : -Faire des connaissances.
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| Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Sam 13 Avr - 14:20 | |
| Moi je suis un peu déçu de voir que certains évènements seront réservé à certains pays, mais cela non plus ne me dérange pas. De plus j'ai trouver cet interview très instructif, j'y ai appris des choses, et je trouve ça plutôt bien! Moi aussi je n'est pas compris le rapport entre M.Resetti et le microphone, mais quoi qu'il soit je mettrais aussi le centre de surveillance dans ma ville. Sur la fin de l'interview j'ai lu que les personnages auraient des textures ample plus détaillées, je me languis de voir ce résultat. Sinon pour le reste je n'ai lu que des informations que je connaissais déjà, mais cela ne m'a pas dérangé de les relire.
Je remercie mon frère Lavi pour le travail qu'il a fourni! |
| | | KatelyneLe touriste
Date d'inscription : 10/05/2011 Nombre de messages : 48 Date de naissance : 23/12/1993 Age : 30 Localisation : Gotham City Mot d'ordre: : Serviabilité | Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Sam 13 Avr - 14:45 | |
| Je me suis aussi posé une question existentielle en lisant cette interview. J'hésite à m'acheter la version dématérialisée du jeu, car en effet elle sera toujours sur ma console du coup. Mais de l'autre, j'hésite à m'acheter le jeu à Micromania, comme ca je pourrais fièrement poser le boitier du jeu sur mon étagère à la vue de tous. QUEL DILEMME ! |
| | | The New Super TonyAnimateur
Date d'inscription : 27/11/2010 Nombre de messages : 5054 Date de naissance : 22/12/1996 Age : 27 Localisation : Coincé dans le monde des Licornes! Emploi/loisirs : Éleveur de Licornes, et horticulteur de trèfles à 4 feuilles. *_* Humeur : Humeur de Licorne! J'aime : Partager Je déteste: : L'échec Mot d'ordre: : Gourmandise Phrase perso. : It's me Tony! Vos attentes du forum: : -Faire des connaissances.
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| Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Sam 13 Avr - 14:58 | |
| Moi je ne me pose même pas la question, je le prendrais en version boîte, car même si le jeu restera la plus part de son temps dans la console, où que j'aille j'ai toujours mes autres jeux avec moi, ils sont tous bien au chaud dans une boîte Mario!
|
| | | HyruleRoi du Forum
Date d'inscription : 01/12/2012 Nombre de messages : 3294 Date de naissance : 12/11/1996 Age : 27 Localisation : Folsense Emploi/loisirs : PACES Humeur : Stressée J'aime : Aider Je déteste: : Ne pas être à la hauteur Mot d'ordre: : Intelligence Vos attentes du forum: : [AUCUN CHAMPS]
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| Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Sam 13 Avr - 15:12 | |
| Une fois de plus, je suis du même avis que The New Super Tony, ce sera la version boîte pour moi aussi. En effet, je crains qu'en cas de bug sur la console, le jeu s'efface ou quelque chose comme ça. Et puis, tenir la petite boî-boîte entre ses mains, impatient de l'ouvrir, c'est tout une émotion. |
| | | LaviRoi du Forum
Date d'inscription : 08/05/2009 Nombre de messages : 3364 Date de naissance : 03/06/1995 Age : 28 Localisation : Codissago Emploi/loisirs : Étudiant en Licence d'Italien Humeur : Très bonne J'aime : Aider Je déteste: : La trahison Mot d'ordre: : Gentillesse Phrase perso. : Il faut toujours être positif =)
Vos attentes du forum: : Rencontrer le plus de personnes possible =)
Trophées : | Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Sam 13 Avr - 22:03 | |
| Moi aussi version boîte, elle sera déposer sur mon bureau pour la regarder tous les jours. |
| | | | Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Dim 14 Avr - 23:06 | |
| - Citation :
- (Note du rédacteur : dans la version européenne du jeu, les maisons témoins créées par Nintendo apparaîtront aussi dans le village-témoin de l’AJD. Ces maisons seront distribuées via SpotPass.)
Voilà donc la fonction rajoutée dans la version européenne (et Nord-américaine à l'occasion) ! C'est plutôt une bonne idée de donner plus d'utilité à cette place qui n'aurait pas eu grand intérêt pour nous, en comparaison avec les Japonais, qui eux profitent bien de ce service Streetpass. |
| | | The New Super TonyAnimateur
Date d'inscription : 27/11/2010 Nombre de messages : 5054 Date de naissance : 22/12/1996 Age : 27 Localisation : Coincé dans le monde des Licornes! Emploi/loisirs : Éleveur de Licornes, et horticulteur de trèfles à 4 feuilles. *_* Humeur : Humeur de Licorne! J'aime : Partager Je déteste: : L'échec Mot d'ordre: : Gourmandise Phrase perso. : It's me Tony! Vos attentes du forum: : -Faire des connaissances.
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| Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf Dim 14 Avr - 23:11 | |
| Oui c'est très sympathique qu'ils aient pensé à nous, une fonctionnalité rien que pour nous (et les Américains) c'est plutôt cool! |
| | | | Sujet: Re: Iwata demande : Animal Crossing New Leaf | |
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| | | | Iwata demande : Animal Crossing New Leaf | |
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